A Blizzard liberou uma nova postagem no blog para compartilhar mais alguns detalhes da criação de Diablo IV. Dessa vez, além de dar as boas-vindas e apresentar Joe Shely, como novo diretor de jogo, o estúdio também revelou detalhes sobre o Design de Som que está sendo desenvolvido para o novo capítulo da saga, que promete uma “atmosfera nevada, sombria e tempestuosa“.

Um dos desafios da equipe de som é criar uma atmosfera sonora imersiva com câmera isométrica, pois esse estilo de visualização coloca muita informação na tela do jogador, de forma que é necessário achar equilíbrio para dar vida a tudo o que aparece na tela, mas sem sobrecarregar o jogador. Para evitar isso, está sendo usado uma engine de áudio que não acionará muitas instâncias de um som ao mesmo tempo, o que contribui para a clareza do áudio, e também evita confusão quando muita coisa está acontecendo na tela.

A ideia principal é dar destaque nos sons mais importantes, aqueles nos quais é mais necessário prestar atenção. Esse detalhamento da ambientação exige a criação de diferentes estados de mixagem de áudio dependendo da situação.

Para a equipe, o som e a música são os elementos invisíveis que sustentam a narrativa e conectam os jogadores com o universo criado. Para Diablo IV o tom sombrio e violento foi mantido. A aleatoriedade do áudio é vista como um elemento crucial para a jogabilidade, com sons sempre diferenciados.

A Blizzard também compartilhou uma sessão de captura de áudio, realizada antes das medidas de isolamento por conta da pandemia, na qual foram para o deserto da Califórnia para captar ruídos de fogo e vários outros tipos de som para usar na produção, como ambientação, impacto de rochas, movimento de folhagem, impacto de madeira, batidas de portas, rangidos de chalés de madeira, impacto de metal e arranhões.

Para os monstros, o desenvolvedores usam muito de sua criatividade para dar vida às criaturas sombrias e grotescas que os jogadoires encontram em suas aventuras. Cada conjunto de monstros é distinto dos demais. Para trazer os ruídos diferenciados eles até mesmo cortaram e esmagaram couves e melões, ou mexeram e espremeram molhos diversos para obter ruídos nojentos.

O chamado “áudio vivo” também é importante para a criação do mundo de Diablo IV, isso significa que a paisagem sonora está sempre mudando e nunca permanece estática. Com o mundo aberto, o foco foi trazer uma ambientação que fosse o mais detalhada possível. As mudanças sutis na ambientação, precisam ser pouco perceptíveis, de forma que não sejam repetitivas e pareçam naturais e imersivas.

Nas masmorras, os desenvolvedores revelam que possuem mais liberdade para se aprofundarem em temas mais infernais e assustadores, com a adição dos inúmeros monstros na tela para acompanhar uma experiência mais realista. Também houve um grande trabalho voltado para que os objetos emitam um som extremamente gratificante quando forem quebrados, além do áudio para os destroços que se despedaçam e voam em um ambiente.

Por fim, o estúdio garante que estão trabalhando para ampliar a experiência de forma a torná-la inclusiva para pessoas com deficiências auditivas ou visuais. Diversos recursos de acessibilidade estão em desenvolvimento, e irão detalhá-los no futuro.

Diablo IV ainda não possui previsão de lançamento. Até a sua chegada, os jogadores podem se divertir com Diablo II: Resurrected, uma nova versão do aclamado jogo lançado em 2000 (confira nossa análise).

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Administradora de Empresas, mas apaixonada pelo mundo dos games e pelo Xbox!Fã da incrível e complexa franquia Halo e de seu icônico líder, o Master Chief. Também apaixonada por Dragon Age e seu universo magnífico. Ahhh e quem disse que Dark Souls não é divertido? :DSempre ligada nas notícias e novidades do lado verde da força!

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