A Fundação Instituto de Administração está lançando o curso e-Sports: A Nova Arena de Negócios. Desenvolvimento de Projetos em e-Sports. O curso está sendo lançado em parceria com um Homo Ludens, com uma coordenação dos professores Ivelise Fortim e Luiz Ojima Sakuda. Ele pode capacitar o aluno para projetos de e-Sports que atendem as necessidades dos patrocinadores, marcas, organizadores, mídia, times, atletas e outros stakeholders.
As aulas foram ministradas por profissionais-chave da indústria de e-sports brasileira, que começaram a existir há quase uma década. Sakuda ressalta:
“Ele é dirigido a profissionais com experiência em gestão e / ou a projetos de negócios relacionados a e-Sports, indústria criativa, eventos ou mídia esportivos, que promovem o desenvolvimento ou a divulgação de conhecimentos sobre marketing e comunicação na área”
Serão abordados a história do e-Sport, o seu uso como marketing, como uma comunicação, público-alvo, patrocínio, principais times brasileiros, criação de equipes, aspectos legais e psicológicos, entre os assuntos relacionados ao tema.
E-Sports e Economia Criativa
Este curso é parte da vertente de economia e é um dos principais componentes das empresas pós-modernas.
De acordo com a pesquisa realizada em 2016, durante a crise econômica, entre 2013 e 2015, o setor continuou crescendo. No período, 851 milhões de dólares foram criados no Brasil. Em que as mulheres se empenham em média, mais de duas vezes e meia em média.
A dívida é o setor gerava mais de R $ 155 bilhões para uma economia no país na época, concentrando-se mais em São Paulo e no Rio de Janeiro.
O e-Sport tem 17,7 milhões de expectadores no Brasil, segundo uma última pesquisa da NewZoo. Já é uma 1ª Pesquisa Jogo Latam, feita pelo Seeds Market Research e FD Comunicação, constituída por um potencial de consumo maior nesse nicho. Dentro do universo gamer, os fãs assíduos de e-Sports são 73% mais que a restante da amostra, e 52% pretendem aumentar o investimento no próximo trimestre.
Conteúdo Programático:
· Indústria e mercado de jogos digitais
· Ecossistema de e-Sports no Brasil
· Principais Jogos de e-Sports
· Ecossistema I: Produção – Desenvolvedores, Editores, Associações, Times, Ligas e outros
· Ecossistema II: Consumo – Mídia, Influenciadores do Youtube e Twitch, Eventos e outros
· Relação dos esportes com os meios de ensino
· Casas de Jogos e profissionalização dos e-Sports
· Desafios da administração dos tempos de e-Sports
· E-sports como ferramenta de marketing on e off line
· Patrocinadores e marcas
· Visão do patrocinador de e-Sports
· Administração de comunidades de e-Sports
· Aspectos legais em e-Sports
Detalhes:
Carga Horária: 32 horas
Período do curso: de 17.10.2018 a 05.12.2018 – quartas-feiras
Horário do curso: das 19:00 às 23:00
Local: FIA – Av. Paulista, 967, 1º andar.
As aulas são à noite, de 17 de outubro a 5 de dezembro, às quartas-feiras.