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Platinum Games e o desafio de construir Scalebound

Durante entrevista ao Gamespot o grande artista e designer Hideki Kamiya da Platinum Games falou um pouco mais sobre o caminho de construção do mais novo exclusivo para Xbox One, o tão aguardado Scalebound. Ele fala como é construir um jogo de RPG, trabalhar com uma empresa ocidental e muito mais.

Confira os pontos mais interessantes da entrevista.

Em várias entrevistas Kamiya tem repetidamente se referido a Scalebound como seu “jogo dos sonhos” e ele se diz animado em poder fazer um jogo com tanta profundidade na sua jogabilidade e história.

Se você pensar sobre o Famicom [o NES], muitos desses jogos eram realmente simples e fáceis de pegar e jogar. Mas quando cheguei no ensino médio eu comprei um PC e foi nele a primeira vez que eu realmente joguei um RPG de profundidade. Esses jogos profundos têm mecânica de personalização realmente complexas e histórias profundas. Era algo que era realmente atraente para mim e ao longo do tempo foi crescendo a vontade de fazer um jogo de fantasia. Além disso, mesmo querendo fazer um jogo como esse … não há realmente muitas oportunidades para isso. Eu realmente queria fazer um jogo de fantasia que tivesse dragões nele porque quando você pensa sobre todas esses jogos de fantasia antigos que realmente eram divertidos , os que tiveram enormes monstros e dragões foram os mais legais. Era uma espécie de união de todas aquelas inspirações que eu tive quando eu era mais jovem.

Kamiya diz que o maior desafio não é mudar sua linha de criação que com Scalebound, passa a buscar um nível maior de realismo no jogo, algo bem diferente do Cartoon de Wonderfull 101, do artístico Okami e do estilo anime de Bayonetta, mas sim trabalhar com uma empresa Ocidental. Trabalhar com a Microsoft tem sido um grande desafio para eles.

Nós estamos trabalhando com uma editora estrangeira pela primeira vez. Se você pensar sobre os jogos que eu fiz, primeiro eles estavam todos na Capcom e, em seguida, um com Sega e, em seguida, com Nintendo, então eu sempre trabalhei com editores japoneses. Eles têm a mesma cultura de design de jogo, eles são muito livres sobre como eles fazem jogos. Eles não são super-rígidos ou estruturados em qualquer ponto,  no que diz respeito ao prazo e qualidade ao longo do caminho, mas apenas o produto final. Então, basicamente, todo mundo espera que tudo dê certo. Se isso acontecer, então todo mundo está feliz, e se isso não acontecer, todo mundo não fica feliz. Considerando que com a Microsoft, trabalhamos a partir de um design e engenharia cultural totalmente diferente do que os editores japoneses  são, aprendemos muito do estilo de desenvolvimento estruturado com relação à qualidade e cronograma. Tudo é controlado e feito de uma forma que é muito estruturada. Aprender a trabalhar dentro dessa estrutura, depois que eu basicamente só fiz jogos em um ambiente muito desestruturado, até este ponto, foi uma das partes mais difíceis do projeto. 

 

Para Kamiya o dragão de Scalebound representa o maior desafio da equipe, pois é algo totalmente novo para eles e descobrir o que todas essas novas peças são e como fazê-las trabalhar de maneira correta ocupa a maior parcela de mão de obra da equipe.

O dragão é uma ideia totalmente nova. Você está lutando com um AI, como deve o dragão se engajar na batalha? Como deveríamos fazer crescer o dragão ao lado dos jogadores? Onde é o foco para essas coisas ou aquelas coisas? Nada disso tem um plano para nós. Não é algo que podemos bater e copiar em uma máquina para obter mais um dragão desses. Nós temos que fazer a máquina. Tudo é um desafio, porque todas as partes têm de se encaixar. A quantidade de tomada de decisão que você tem que fazer e a quantidade de decisões que você ainda não sabe qual escolher, porque outras decisões não foram tomadas ainda é bastante monumental. A partir da experiência em fazer jogos originais, tudo e qualquer coisa é um desafio neste momento. Temos toneladas de peças que estão começando a se unir e se tornar jogável de uma maneira que faz sentido para nós, de modo que tudo o que estamos trabalhando é um desafio. 

Por fim, como perito no assunto Kamiya fala sobre o que ele pensa ser um bom jogo de ação. E qual sua dica para quem quer se inserir nesse gênero e fazer bons jogos com esse estilo.

Hideo Kojima ou [Masahiro] Sakurai ou outros caras que eu conheço pessoalmente , esses são os caras que planejam seus jogos em detalhes e tem uma abordagem muito lógica estruturada para como eles querem torná-los. Se o jogador faz isso, o inimigo deve fazer isso, então o jogador deveria estar fazendo isso depois disso. Eles têm tudo planejado antes de ir atrás do objetivo. Para mim, eu só quero coisas muito intuitivas, eu quero o jogador controlando e se sentindo realmente bem e se eu atacar alguém, eu quero ser capaz de me esquivar no último segundo. Eu penso sobre todas estas coisas diferentes que eu quero fazer e como construir todas essas coisas, e então eu começo a pensar sobre as coisas que eu quero ter feito para mim. Em seguida, começo a construir os inimigos  e, em seguida, todas essas coisas se encaixam em um forma muito intuitiva. 

Em Scalebound, a próxima grande aventura do aclamado estúdio PlatinumGames e dirigido por Hideki Kamiya, você vai experimentar a viagem de um jovem solitário, Drew, que é levado para um mundo estranho, bonito e perigoso chamado Draconis. Drew está ligado a um temível dragão, o nobre Thuban, o último de sua espécie. Estes dois heróis, são unidos pelo destino e devem aprender a lutar juntos para derrotar os inimigos poderosos que ameaçam Draconis e um vasto universo de mundos paralelos. Você também poderá juntar forças com outros jogadores e seus dragões para completar missões personalizadas e de batalhas em escalas maiores.

O jogo já impressionou a todos com seu primeiro gameplay e ele estava apenas na sua versão alpha. O jogo também agradou por apresentar um Action RPG frenético e que faltava na biblioteca de jogos do Xbox One.

Scalebound é exclusivo do Xbox One, e está previsto para o final de 2016.

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